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Level Up! Guía para ser un Gran Diseñador de Videojuegos

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SKU / Código: LUPGSGDVJ

Categoría: Libros Técnicos

Editorial: Parramón Ediciones


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¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up!

Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World™, God of War™, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos. Aprenderás a:

  • Crear lo que los jugadores quieren.
  • Dar vida a personajes convincentes y jugables.
  • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores.
  • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates.
  • Estructurar tus documentos de juego.
  • Presentar tu juego como un profesional.

Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula.

¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!

¡ADVERTENCIA! Leer este libro puede mejorar seriamente tus habilidades para diseñar videojuegos.

  • Un excelente libro impreso
  • Formato 18.5 x 23.5 x 2.7 cm
  • 538 páginas impresas en blanco y negro
  • Fina encuadernación en tapa flexible
  • Primera edición, año 2018
  • ISBN: 978-84-342-1434-7, 9788434214347
  • Textos: Scott Rogers
  • Traducción: Marta Armada Antolín
  • © Parramón Paidotribo

INTRODUCCIÓN.
¡Pulsa para empezar!
Si te pareces a mí.
No, no puedes tener mi trabajo.
¿Para quién es este libro?
¿Por qué una segunda edición?

NIVEL 1. ¡Bienvenido, novato!
Una breve historia de los videojuegos.
El nuevo mundo feliz de los videojuegos: móviles, distribución online y pantallas táctiles.
Géneros de videojuegos.
¿Quién hace todo esto?
Programador.
Artista.
Diseñador.
Productor.
Probador.
Compositor.
Diseñador de sonido.
Guionista.
¿Has pensado en ser editor?
Encargado de producción.
Director creativo.
Director artístico.
Director técnico.
Equipo de marketing.
Y el resto.

NIVEL 2. Ideas.
Ideas: dónde encontrarlas y dónde tirarlas.
Aprovéchate de las reglas.
¿Qué quieren los jugadores?
Lluvia de ideas.
Romper el bloqueo del escritor.
Por qué odio la «diversión».

NIVEL 3. Escribir la historia.
Érase una vez.
El triángulo de la rareza.
Una historia probable.
Hora de acabar.
Otro nombre para el juego.
Crear personajes que importen a los jugadores.
Trucos para escribir para niños de todas las edades.
Escribir para licencias.

NIVEL 4. Puedes diseñar un juego, pero ¿puedes gestionar el papeleo?
Escribir el DDJ, paso 1: la hoja.
Clasificación ESRB.
Ventajas competitivas.
Productos de la competencia.
Escribir el DDJ, paso 2: las diez hojas.
La regla del tres.
El esquema de las diez hojas.
Página 1: portada.
Página 2: plan del juego.
Página 3: personaje.
Página 4: mecánicas.
Página 5: mundo.
Página 6: experiencia de juego.
Página 7: mecanismos.
Página 8: enemigos.
Página 9: multijugador y material adicional.
Página 10: monetización.
Escribir el DDJ, paso 3: progresión del juego.
Escribir el DDJ, paso 4: el cuadro de victoria.
Escribir el DDJ, paso 5: el documento de diseño de juego (y la terrible verdad que esconde).
Escribir el DDJ, paso 6: sobre todo, no seas un tontorrón.

NIVEL 5. Los tres pilares, parte 1: el personaje.
¿Quién quieres ser hoy?
Personalidad: ¿realmente necesitamos otro Kratos?
Es algo personal.
Usa todas las piezas.
Juegos sin personajes.
No estamos solos.
Cuando más es más.
¿Quiénes son tus vecinos?
Por fin, hablemos de mecánica.
Métricas para no personajes.
Respeta a nuestros amigos de cuatro patas.
¿Por qué andar si puedes correr?
El arte de no hacer nada.
Salta conmigo.
Elevaciones y balanceos.
Todo lo que sube debe bajar.
Mi sombra y yo.
Las aguas están calmadas... ¿o no?

NIVEL 6. Los tres pilares, parte 2: la cámara.
Diséñalo bien: puntos de vista de la cámara.
Cámara en primera persona.
Cámara en tercera persona.
Perder el control.
Así que has decidido que el jugador controle la cámara.
Así que has decidido no dejar que el jugador controle la cámara.
Así que has decidido que los jugadores tengan un control ocasional de la cámara.
Dos dimensiones y media.
Cámara isométrica.
Cámara cenital o top-down.
Cámaras de RA.
Cámaras para casos especiales.
Visión de túnel.
Guía de planos de cámara.
Guía de ángulos de cámara.
Guía de movimientos de cámara.
Más cosas sobre la cámara.
Apunta siempre la cámara hacia el sujeto.
No dejes nunca que la cámara pierda de vista al personaje.
Cámaras multijugador.

NIVEL 7. Los tres pilares, parte 3: los controladores.
El control está en tu mano.
Hay que tener mucho tacto.
¡Baila, mono! iBaila!
¿Relativo al personaje o a la cámara?
Bamboleo, bambolea.

NIVEL 8. Señalética: visualización frontal y diseño de iconos.
¡Vista al frente!
Barra de salud.
Retícula de tiro.
Contador de munición.
Inventario.
Puntuación/experiencia.
Mensajes positivos.
Radar/mapa.
Indicador contextual.
La pantalla limpia.
Iconomía de mercado.
Crean iconos para móviles.
¿Cómo vas de reflejos?
Visualizaciones frontales y dónde colocarlas.
Hay más visualizaciones que la frontal.
Un último apunte sobre fuentes.

NIVEL 9. Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí del Nivel 9.
Los 10 temas más cliché de los videojuegos.
En el nombre del juego.
Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí de Disneyland.
Mapear el mundo.
Presagios.
Fijar objetivos.
Seguir el procedimiento.
Tuya es la victoria.
Reusar lo reusable.
La sección sobre mapas en honor a Gary Gygax.
Juegos sandbox.
Narrativa ilusoria.
La sección sobre mapas en honor a Dave Arneson.
Acabando con los mapas.
Materia gris.
Deja el nivel de entrenamiento para el final.
Niveles sin personajes.

NIVEL 10. Elementos del combate.
¡400 pavos por el recién llegado!
¡Arriba las manos!
A la de una, a la de dos.
El remate final.
Quien a hierro mata...
Ahora tendrás que besarme.
Pongámonos a la defensiva.
Esquivar la bala.
En guardia.
Alta tecnología militar bang bang.
Tu pistola ideal.
Comer y tirar.
No solo disparos.
¡Maldita sea, Indy! ¿Dónde no te duele?
La muerte os sienta muy bien.
Conflicto sin combate.

NIVEL 11. Todos quieren que mueras.
Medir al enemigo.
Mal comportamiento.
¿Cuán rápido es rápido?
Estilo de movimiento.
¡Que vengan los malos!
Me encanta diseñar enemigos.
El bestiario alfabético de las posibilidades.
Te odio a rabiar.
Enemigos que no lo son.
Cómo crear la mejor batalla contra un jefe del mundo.
¿Aquí quién manda?
El tamaño importa.
Ubicación, ubicación, ubicación.
Por qué no crear la mayor batalla mundial contra un jefe.

NIVEL 12. Los entresijos de los mecanismos.
El mecanismo de los mecanismos.
¡Una trampa mortal!
Qué aprendí haciendo llorar a niños.
Hora de morir.
La música de los mecanismos.
Cincela el bloque.
Un pequeño y bonito lugar de descanso.
Adivina, adivinanza.
No te rompas la cabeza.
Minijuegos y microjuegos.

NIVEL 13. Estás jugando con el poder.
Potenciarse.
«Arma al jugador».
En serio. «Ama al jugador».
¡Más riquezas de las que puedas imaginar!
Alta puntuación.
Logros.
¡Dinero! ¡Dinero! ¡Dinero!
Souvenirs.
Sección adicional sobre material adicional.
Cómo ganar perdiendo.

NIVEL 14. Multijugador: cuantos más, mejor.
¿Cuál es el número adecuado?
Los MMORPG, o el infierno son los otros.
Diseñar niveles multijugador.
Planificar tu nivel.
Mapear tu nivel.
Construir tu nivel.
Los seis del patíbulo.

NIVEL 15. Todos salen ganando: monetización.
Sacar tajada.
El dinero es el origen de bla bla bla.

NIVEL 16. Unas notas sobre la música.
Lo sabré cuando lo escuche.
Música con estilo.
Que el ritmo no pare.
Ese juego me suena bien.

NIVEL 17. Secuencias cinemáticas: nadie les presta atención.
Secuencia de acontecimientos.
Cómo escribir un guión en ocho sencillos pasos.
Encontrar tu voz.

NIVEL 18. Y ahora, lo más difícil.
A nadie le importa tu estúpido mundo.
¿Quién paga?
El negocio de los videojuegos es difííííícil.
Cuando la realidad se interpone en tu camino.
¿Emergente, vertical u horizontal?
¡Otra! ¡Otra!
¿Continuamos?
¡Hora de subir de nivel!
NIVEL EXTRA 1. Muestra del documento de una hoja.
NIVEL EXTRA 2. Muestra del documento de diez hojas.
NIVEL EXTRA 3. Plantilla del documento de diseño de juego.
NIVEL EXTRA 4. Lista mediana de géneros de historias.
NIVEL EXTRA 5. Géneros de juegos.
NIVEL EXTRA 6. Gran lista de entornos.
NIVEL EXTRA 7. Mecanismos y obstáculos.
NIVEL EXTRA 8. Plantilla de diseño de enemigo.
NIVEL EXTRA 9 Plantilla de diseño de jefe.
NIVEL EXTRA 10. Presentación de pitch conceptual.
NIVEL EXTRA 11. Logro desbloqueado: lo mismo que hacer chili.
Índice.

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